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Con la llegada de las mejoras en la tecnología de audio-vídeo, ha Realidad Virtual (VR) ha tomado el mundo por sorpresa. Mientras que la VR ha estado disfrutando de la mayor parte del centro de atención, otra tecnología similar, la Realidad Aumentada (AR) está ganando terreno rápidamente. Todas las grandes empresas de tecnología están tomando gran interés en estas tecnologías de visualización mejoradas. El punto de inflexión fue cuando Facebook adquirió Oculus en 2014. Desde entonces gigantes de la tecnología como Microsoft, Sony y Samsung también han tirado arriba sus apuestas. Mientras que estas empresas han estado obteniendo gradualmente varias patentes sobre VR y AR, fue sólo en 2014 cuando VR y AR se convirtió en un asunto serio. De acuerdo con un informe publicado por Goldman Sachs en enero de 2016, se estima que el tamaño de mercado combinado para VR y AR puede ubicarse entre $ 80B a $ 182B en 2025. Estas tecnologías están aún en fase de desarrollo y sobre todo atienden aún el campo del juego, multimedia y de entretenimiento. Sin embargo, las aplicaciones se expandirán a la asistencia sanitaria, la educación, el comercio minorista y el diseño de ingeniería. Dos de las más modernas tecnologías en desarrollo - inalámbricas de banda ancha e Internet 5G-de-objetos (IO) - apoyará VR y AR apenas perfectamente para expandirse a muchos más campos de aplicación. Es una observación importante que las empresas más pequeñas, especializadas en tecnologías, y nuevas empresas en este campo de visualización mejorada han estado en el epicentro. Varios de estos jugadores están atrayendo grandes fondos de los inversores más grandes y también convirtiéndose en objetivos de adquisición. Por ejemplo, Magic Leap es una de las startups especializadas en VR / AR de mayor crecimiento y ha recaudado un total de $ 1,42 millones, incluidos $ 542 millones de dólares de Google. Varios informes y artículos ya publicados usan indistintamente los términos VR y AR y discuten adquisiciones populares, áreas de aplicaciones y los principales titulares de patentes. Por lo tanto, se ha vuelto importante eliminar la ambigüedad entre VR y AR con el fin de entender claramente su camino individual, el futuro y la inclinación de los mercados. También es importante entender su dinámica de Propiedad Intelectual (patentes) con respecto a los jugadores más pequeños y nuevas empresas. Es bastante obvio que ha habido un menor número de demandas por violación de patentes hasta ahora, debido al hecho de que los titulares de patentes no han visto incentivo sustancial en la persecución de los infractores en este momento en que el mercado no es tan grande. Es sólo cuestión de tiempo para que los titulares de patentes fuertes hagan valer sus patentes sobre los productos infractores en este creciente ecosistema de miles de millones de dólares. En las siguientes secciones, voy a ilustrar la distinción entre VR y AR y cómo para cada uno, el panorama competitivo y la PI se ve desde el punto de vista de los principales actores, nuevas empresas y pequeños jugadores. Realidad Virtual (VR) La VR tiene por objeto la simulación de un ambiente artificial generado por computadora de experiencia de inmersión. Mientras que las aplicaciones de juegos y entretenimiento son obvias, VR, inevitablemente encuentra su uso en otros ámbitos como la formación y desarrollo de habilidades, la salud y al por menor. El panorama de las patentes de la RV está dominado por Sony seguido por IBM, Samsung y Microsoft cuando se trata de número total de invenciones patentadas. Sony cuenta con alrededor de 800 patentes emitidas y aplicaciones publicadas (extendido entre 150 invenciones). Sin embargo, es muy interesante observar que ciertos jugadores, aunque tienen menor número de invenciones sin embargo, tienen una amplia cobertura geográfica en forma de más patentes en comparación con estos líderes antes mencionados. Por ejemplo, LG cuenta con alrededor de 1.000 patentes concedidas y solicitudes publicadas en 16 países repartidas entre sólo 13 invenciones. Esto indica claramente que estos jugadores están tratando de lograr una cobertura geográfica más amplia de PI. Para los jugadores no-VR, la ventaja reside claramente en la adquisición de nuevas empresas prometedoras y conseguir una ventaja inicial. Facebook está definitivamente adelantado en la carrera. Se está construyendo una fuerte agresividad comercial VR mediante la adquisición de empresas de diversos antecedentes VR. La adquisición de Oculus VR por la friolera cantidad de $ 2 mil millones en 2014 es bastante estratégica a la luz de la reciente adquisición de Two Big Ears. Two Big Ears es una startup con sede en Reino Unido que se especializa en 3D de audio espacial. Claramente, Facebook está apuntando a la construcción de la experiencia completa VR con la representación visual y de audio. Oculus VR tiene una pequeña pero fuerte cartera de 22 patentes emitidas y pendientes de las aplicaciones publicadas relativas a la detección de movimiento, el procesamiento de vídeo, la calibración de sistemas de realidad virtual, etc. Considera una patente de diseño VR auricular por Oculus que ha sido citado por 27 patentes de las cuales 17 son de Microsoft. Está implícito que Microsoft está interesado en un diseño similar de auriculares VR. Las mejores 5 startups / pequeñas empresas VR que tienen considerable número de patentes concedidas y solicitudes publicadas son: Magix Leap, Reveo Inc., Leap Motion, Vuzix y Virtuality IP. Resaltan Magic Leap que lidera con 199 patentes concedidas y solicitudes publicadas. Reveo tiene varias filiales bajo su paraguas. Vrex, es uno de sus mercados subsidiarios de productos 3D estereoscópicos, incluyendo los de VR. Leap Motion se especializa en el seguimiento de movimiento de la mano para interactuar con contenido digital. El controlador de movimiento y el montaje de desarrolladores ya están disponibles en el mercado. Los inventores individuales también son muy activos en la realidad virtual. Los inventores líderes Su Mao de China y Gerard Voon de Canadá tienen 33 y 13 patentes de VR en su haber respectivamente. Las 5 startups más prometedoras en el campo de la realidad virtual, que se plantean como fuertes contendientes para la adquisición o competidores si no son adquiridas son 8i (rendering 3D volumétrico), Vuzix (gafas inteligentes), Kolor (tour panorámico virtual), Cyberith (juegos) y Movidius (procesamiento visual avanzado). Estos han sido identificados sobre la base de su especialización tecnológica, la financiación que han asegurado y el interés potencial que dichos productos puedan crear entre los principales actores interesados ??en la realidad virtual. 8i, startup de Nueva Zelanda y San Francisco recaudó $ 13.5 millones en octubre de 2015 para desarrollar una captura única en 3D y renderizado de personas reales. Vuzix, una compañía financiada por Intel Corp., está desarrollando agresivamente gafas inteligentes AR y VR y dispositivos portátiles. Realidad Aumentada (AR) La Realidad Aumentada es la integración del medio ambiente en el mundo real con información generada por ordenador, gráficos y sonido en forma de superposición. Por lo tanto, AR mejora la percepción del mundo real, completándolo con esta información contextual. En un escenario especial cuando los objetos virtuales y objetos del mundo real coexisten e interactúan unos con otros, se refiere a la realidad como mixta, una forma anticipada de la realidad aumentada. Microsoft es el líder en AR cuando se trata de la cantidad de invenciones presentadas como las patentes. Se ha emitido 602 patentes y solicitudes publicadas distribuidas entre 151 invenciones. Microsoft es seguido por Samsung, Sony, LG y Qualcomm. Microsoft y Google comenzaron a adquirir e invertir en nuevas empresas similares en 2014. Microsoft adquirió varias patentes AR (MR) y de Osterhout Group en marzo de 2014. Osterhout Group es una compañía encaminada a la visualización y la computación portátil, que se especializa en smartglasses AR. Posee varias patentes de visualización a través de las pantallas y los ordenadores portátiles. Magia Leap - la puesta en marcha más caliente de VR y AR, prevé poner en marcha un dispositivo portátil AR que aumente un entorno informático en el mundo real. Cuenta con un total de 266 solicitudes de patentes emitidas y publicadas repartidas en 16 invenciones. Estas están relacionadas con auriculares ergonómicos VR / AR, reconocimiento de gestos espacial y sistemas de visualización, etc. Alrededor del 90% de sus patentes se centran en la AR. Aunque Apple no está aparentemente muy activo en la AR, ha adquirido dos de las nuevas empresas más fuertes que operan en el espacio de realidad aumentada - Metaio en mayo de 2015 y Flyby Media en enero de 2016. Metaio es una startup de realidad aumentada que alimenta las aplicaciones de AR más populares. Flyby Media se especializa en el mapeo de espacio para la experiencia aumentada mejorada. Estas adquisiciones, a la luz de la adquisición de PrimeSense (especializada en el escaneado 3D) y Faceshift (especializado en la captura de movimiento) indican claramente las fuertes ambiciones de Apple en el dominio de la AR. Conclusión Desde que Facebook creó ondas graves mediante la adquisición de Oculus VR en 2014, las adquisiciones, colaboraciones y lanzamientos de productos en el ámbito de la VR y AR han inundado las noticias. Seguido del fenómeno mundial de Pokémon. La adquisición de los jugadores más pequeños como Oculus VR, Flyby Media y Metaio no sólo posiciona a gigantes de la tecnología para acelerar la captura de mercado, sino también los equipa con una cartera de patentes competitiva. Muchas de tales adquisiciones son altamente probables de tener éxito en un futuro próximo. Empresas como Magic Leap, Vuzix, y 8i son algunos de los contendientes más fuertes entre otros. Habiéndose previsto un gran potencial en el mercado AR/VR, varias entidades no practicantes como Searete (parte de Intellectual Ventures) ya se han aventurado en el fortalecimiento de su PI en el dominio de la realidad virtual y AR. El mercado está inundado de muchas empresas que operan en el campo de visualización mejorada. Por lo tanto, cada vez es más importante y crítico en el tiempo para entender la tecnología y los contornos de la competencia desde la perspectiva de los pequeños jugadores. Esto permitirá la identificación de las tecnologías más prometedoras y la segregación de las patentes de alto valor de la piscina grande y compleja de las patentes. El análisis personalizado de tecnologías patentadas que subyace en la base potencial permitirá a más empresas que aspiran a competir tanto en el mercado como en las próximas demandas por violación de licencias.