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  • 14 agosto 2016

Marca y patentes: Pokémon Go haciendo historia

Si has visto turbas de gente caminando por las calles con los ojos pegados a sus teléfonos inteligentes, entonces ya sabes que la marca Pokémon GO se ha convertido en un gran fenómeno desde su lanzamiento el 6 de julio. Ahora disponible en 40 países, este juego basado en la localización de realidad virtual en el que los usuarios intentan capturar personajes de Pokémon virtuales, ya ha sido descargado 75 millones de veces. El brillante ascenso del juego móvil de la marca Pokemon Go es una prueba de que 2016 es el año en que la Realidad Aumentada finalmente hizo una incursión importante en los mercados de consumo. Dentro de una semana de la fecha de lanzamiento de Pokemon Go, el juego de la captura digital de monstruo superó los 10 millones de descargas, el más rápido que esta hazaña se ha conseguido jamás por un juego de plataformas móviles. Por 14 de julio de Pokemon Go alcanzó un máximo de 25 millones de usuarios activos al día. La base del juego de usuarios activos al día superó muchas otras aplicaciones populares como Twitter (NYSE: TWTR), Spotify y Pandora (NYSE: P). A principios de agosto, el juego había sido descargado 100 millones de veces y fue generar $ 10 millones en ingresos diarios a pesar del hecho de que el juego es un juego gratuito. Al menos parte del increíble éxito de Pokemon Go parece tener algo que ver con una mezcla de novedad y la nostalgia. Muchos jugadores llegaron por primera vez en contacto con la Marca Pokémon a finales de 1990 cuando el juego por primera vez estuvo disponible para la consola portátil Game Boy. El paso de casi dos décadas nos lleva a la era de teléfonos inteligentes y la capacidad de los dispositivos móviles para mostrar gráficos detallados y proporcionar conectividad a Internet. La novedad reside principalmente con la capa de realidad aumentada del juego. En lugar de los reinos de ficción de Kanto y Johto, los jugadores deambulan por el mundo real como un avatar digital del reproductor sigue a lo largo de una hoja de ruta que representa tu vecindario real. Los puntos de referencia en la vida real, como bibliotecas, placas y estatuas históricas, son o bien Pokestops, donde los jugadores pueden recibir suministros o gimnasios donde los entrenadores pueden luchar por la supremacía del barrio. También ha aumentado el valor de mercado de Nintendo, quien es copropietaria de los derechos de licencia para el juego desarrollado por Niantic, Inc., por la pequeña cantidad” de 50% o $ 12 mil millones de dólares en tan sólo el último mes. Pero podría el motor de las ganancias de Pokémon GO descarrilarse debido a los desafíos que las patentes de software que se basa el juego? Ni uno solo de los analistas financieros que cubren Nintendo (Niantic es de propiedad privada) se ha detenido para examinar esta posibilidad. Sin embargo, Nintendo ignora estos riesgos muy reales de patentes a su propio riesgo. Nintendo posee más de 200 patentes y solicitudes de patentes en Estados Unidos y a nivel internacional, entre ellos muchas de realidad virtual y otras innovaciones de software. Niantic posee tres patentes de software (dos de ellas asignadas a niantic por Google ) y dos solicitudes de patentes pendientes, pero no publicados. Pero aquí está el peligro para las dos empresas: muchas de las patentes de Nintendo (y todas de Niantic) fueron presentadas antes al 19 de junio de 2014. Por qué es importante la fecha? Debido a que en esa fecha hubo un fallo de la patente de mayores consecuencias de la última década entre Alice y CLS Bank. Como resultado de cómo se ha interpretado esa decisión, la Oficina de Patentes de Estados Unidos (USPTO) ha limitado drásticamente las invenciones relacionadas con programas que consideren patentable, y los tribunales han declarado cientos de patentes emitidas ya-no válidas. Cualquier patente de software que haya sido solicitada antes que Alice, por lo tanto, es altamente vulnerable a los retos de los competidores. Irónicamente, el propio Tribunal Supremo consideró que Alice fue un "caso menor" que no tenía nada que ver con la patentabilidad del software en general. El alto tribunal simplemente sostuvo que si se toma alguna actividad humana ordinaria - en el caso de Alice, la cobertura del riesgo en las transacciones financieras - y luego simplemente "hacer lo mismo a través de una computadora", no constituye una invención patentable. En lugar de ello, el tribunal creó una prueba de dos partes para distinguir las innovaciones de software de patente-elegibles que representan un avance realmente a la invención en el estado de la técnica a partir de las ideas abstractas, que no son patentables, y de las mejoras de rutina que no son verdaderamente inventiva. En los dos años desde la decisión de Alice, sin embargo, este supuesto "menor" caso ha sido transformado por tanto los tribunales federales y la Oficina de Patentes en una licencia general para matar patentes de tecnología. Al igual que alguna versión de la propiedad intelectual de la marcha de Sherman a través de Georgia, Alice ha quemado un camino de destrucción a través del panorama de la innovación, borrado decenas de miles de millones de dólares en la innovación patentada en poder de las empresas grandes y pequeñas. Desde Alice, los tribunales federales de distrito han invalidado el 66% de todas las patentes de software que se presentan ante ellos. Para las compañías de juegos como Nintendo y Niantic, por lo tanto, el impacto de Alice es cualquier cosa menos "virtual". En 2014, un tribunal de distrito invalidó dos de las patentes de juego más importantes de MCRO que cubren innovaciones que por primera vez automatizan el proceso previamente, el manual de la sincronización de los labios de un personaje animado en 3D y expresiones faciales para sonidos y palabras específicas. La popularidad masiva de la marca Pokemon Go está teniendo algunos efectos secundarios únicos. Por ejemplo, las empresas de todo el mundo están utilizando el juego como una plataforma de marketing. El Denver Post informó recientemente que en lugares como el Zoológico de Denver están ofreciendo descuentos a los jugadores, así como la creación de módulos de señuelo, que atraen Pokemon por un corto tiempo, con el fin de conseguir jugadores para mostrar hasta los puntos de venta. En otra parte, la Universidad de Idaho está ofreciendo un nuevo curso este otoño llamada Juegos Pop Culture que incorporará Pokemon Go como parte de su plan de estudios. También ha habido algunos impactos negativos creados por Pokemon Go, que apuntan a algunos de los posibles peligros de la realidad aumentada. Los informes de prensa indican que algunos han usado el juego para atraer a los jugadores en situaciones donde pueden ser fácilmente robados, y un jugador ha resultado recientemente muerto a tiros en un parque de San Francisco. También están aquellos que se han presentado cargos legales contra Niantic, desarrollador de Pokemon Go, debido a su éxito. Por ejemplo, un dueño de una casa de Nueva Jersey ha presentado una demanda contra Niantic sobre los jugadores de invasión de propiedad en su propiedad para atrapar Pokémon. Aunque los juegos de Pokemon tradicionalmente se han lanzado como juegos desarrollados para las consolas realizadas por la electrónica de consumo japonés desarrollador de Nintendo (TYO: 7974), Niantic es el desarrollador principal de esta versión. La firma es una antigua filial de Google, que se escindió de la alta gigante de la tecnología el año pasado. Antes de Pokemon Go, Niantic había alcanzado un grado mucho menor de éxito con Ingress, otro juego móvil en el que los jugadores visitan puntos de referencia en el mundo real para completar las tareas dentro del juego. El análisis del modelo de negocio de Niantic indica los beneficios de la empresa de venta de datos de geolocalización para los comerciantes que están interesados ??en saber más acerca de los lugares frecuentados por los jugadores. Niantic también se beneficia de compras en la aplicación de los jugadores que buscan comprar módulos de señuelo y otros suministros. El negocio de los juegos basados ??en móviles de niantic está protegido por una cartera de 3 patentes estadounidenses que están dirigidas a lo que la compañía se refiere como "juegos de realidad paralelos basados ??en la localización." Una de ellas es la patente que se titula Sistema y método US para transportar objetos virtuales en un juego de realidad paralela. Se protege un método implementado por ordenador de transporte de objetos virtuales en un mundo virtual que tiene una geografía que es paralela a la geografía del mundo real. El método implica la transferencia de un objeto virtual desde un primer jugador a la contraparte virtual de la portadora en el mundo real y la modificación de los datos del juego para transportar un objeto virtual a través del mundo virtual sin necesidad de movimiento correspondiente del primer jugador y transferir la propiedad de ese objeto virtual para un segundo jugador. Este sistema permite a los jugadores de un juego de realidad paralela a interactuar sin tener que cumplir en el mismo lugar al mismo tiempo, lo que puede ser un inconveniente. Los jugadores de Pokemon Go probablemente reconocerán que esta tecnología sienta las bases para los gimnasios Pokemon del juego, donde los jugadores pueden luchar con Pokemon dejados por otros entrenadores sin estar físicamente presente ese entrenador. Pokemon Go no tiene un servicio de mensajería dentro de la aplicación pero eso podría cambiar como resultado de la tecnología protegida por la patente de EE.UU. titulada Sistemas y Métodos para el filtrado de comunicación dentro de un juego basado en la localización. Se da a conocer un procedimiento implementado por computadora de las comunicaciones de filtrado para un juego basado en la localización mediante la recepción de datos de comunicación para una pluralidad de jugadores, el filtrado de los mensajes entre los jugadores sobre la base de señales asociadas con cada jugador y el ajuste de los datos de comunicación filtrados para cada jugador basado en restricciones asociadas con cada jugador. Este sistema se ocupa de las deficiencias de la comunicación y se alimenta dentro de un juego basado en la ubicación, que puede llegar a ser superpoblada a medida que más jugadores se unen a la partida. Los diagramas unidos a la patente muestran cómo la alimentación de la comunicación funciona con la interfaz del juego de entrada. En los primeros días de Pokemon Go ha visto una gran cantidad de problemas en el servidor, pero Niantic ha mostrado un interés en abordar algunas de estas cuestiones como se refleja por la patente de EE.UU. titulada Ejecución de problemas transversales de cliente-servidor llamadas a procedimientos remotos. Esta patente reivindica un método implementado por computadora que implica el procesamiento de un archivo de origen que define una clase llamada a procedimiento remoto que especifica una pluralidad de llamadas a métodos de procedimiento remoto (RPC) y luego la ejecución de acciones transversales especificados por anotaciones contenidas en el archivo de origen en relación con la ejecución de los métodos de RPC. Esta innovación permite a los nuevos RPC ser implementados sin requerir nuevas acciones transversales, tales como la recopilación de información de localización, que puede provocar errores cuando se añaden muchas acciones transversales. Pokemon Go podría ser un juego, pero un gran negocio que mejorará la realidad virtual. La firma de análisis de mercado británica CCS Insight ha pronosticado recientemente que las ventas de dispositivos AR y VR aumentarán de 2,5 millones de unidades en 2015 hasta más de 24 millones de unidades en 2018. MarketsandMarkets, por su parte, está proyectando el mercado de la realidad aumentada para $ 117,4 millones en el año 2022, a un ritmo increíble de crecimiento anual compuesto (CAGR) del 75,7 por ciento entre 2016 y 2022. Gran parte de este crecimiento seguirá a una mayor penetración de mercado de los dispositivos montados en la cabeza en los próximos años, dice la firma de investigación de mercado. También espera que el mercado de realidad virtual aumente a $ 33.9 millones de dólares en 2022, a una tasa compuesta anual del 57,8 por ciento.

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