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  • 21 agosto 2016

Patentar juegos de mesa

Podría ser una sorpresa para algunos el hecho de que los juegos de mesa son susceptibles de patentes, y lo son de hecho. Los procesos han sido siempre patentables y en su núcleo un juego de mesa es sólo un método de jugar por un conjunto predeterminado de reglas. El objetivo es coronar a un ganador mediante una serie de pasos secuenciales y repetibles que son concertados por dos o más jugadores. Los juegos de mesa son definitivamente patentables, siempre, naturalmente, que sean únicos. Si estás creando un juego de mesa, siempre es aconsejable hacer primero una especie de búsqueda de patentes para verificar que no estás perdiendo tu tiempo y dinero siguiendo un camino que no va a ser concedido por una patente. Por supuesto, no hay un solo artículo que te puede enseñar cómo escribir una solicitud de patente, pero si entiendes algunos de los fundamentos de lo que se necesita para elaborar una solicitud de patente, puedes emprender la tarea. El Título Es lo más simple, pero es bueno empezar con algo fácil. Cuál es tu invención en una frase o menos? No es de extrañar que será el título. Mientras que empezar con un título parece un paso trivial con frecuencia me parece que la forma en que caracterizan a la invención con una concisa primera frase puede enfocar la dirección de toda la solicitud de patente, estableciendo el tono y el tema de cómo deseas presentar tu invención. Si haces una búsqueda en Google de la patente "juego de mesa" encontrarás página tras página tras página de patentes tituladas simplemente "Juego de mesa." No es muy creativa para estar seguro. El título debe ser breve pero técnicamente preciso, descriptivo y debe contener menos de 500 caracteres, aunque un título de 500 caracteres es bastante raro y realmente innecesario. Normalmente se emplea un título corto y por lo general se sugiere que se tenga en cuenta un título que sea descriptivo y de 8 palabras o menos. Estos son algunos ejemplos de títulos que expresan al menos un poco más de información que "juego de mesa": Juego de mesa simulando carreras de caballos y apuestas Juego de mesa de la construcción con dispositivos Juego de mesa relacionado con el estrés Alternativas Una de las cosas que los inventores de juegos de mesa con frecuencia olvidan es la inclusión de métodos alternativos de juego. No sólo se centran en el método preferido de juego y reglas preferidas, sino que piensan en formas que el juego puede ser modificado y cambiado. Permítanme utilizar un ejemplo del extremadamente popular juego de Monopolio. Una de las cosas que mantienen a muchas personas jugando Monopolio es la duración del juego. Eso ha de llevar a cualquier número de diferentes "reglas de la casa" para ser implementadas por los que aman el juego, pero éste quiere que se juegue a mayor velocidad o en un plazo de tiempo razonable, o al menos antes de todo el mundo pierda el interés. Así que si inventaste Monopolio, además de las reglas tradicionales, debes pensar un poco en reglas asociadas con el juego acelerado. Por ejemplo considera el texto como sigue: Por otra parte, con el fin de acelerar el juego una o más de las siguientes reglas puede ser acordada por mayoría de votos (o unanimidad) de todos los jugadores antes del comienzo del juego: (1) las tarjetas de título a cada una de las propiedades se pueden dividirse entre los jugadores en el comienzo del juego; (2) sólo se necesitan 3 casas que están obligados a estar en una propiedad con el fin de comprar un hotel en lugar de la 4 se describe en las reglas de juego regulares; (3) un límite de tiempo predeterminado se puede colocar en el juego (es decir, por ejemplo 90 minutos) declarando como ganador al que al final del período de tiempo sea el jugador con más dinero en efectivo. Obviamente, no hay nada de magia el apartado anterior, y si quieres escribir todos los diversos métodos para acelerar el juego necesitarías varias páginas de texto. Pero eso es exactamente lo que quieres en tu solicitud de patente. Que deseas cubrir todo lo que puedas sin importar cuán imperfecto sea. Si funciona en cualquier nivel debería ser incluido porque si no, entonces no eres dueño de esos derechos, es así de simple. Si quieres que tu patente sea lo más amplia posible debes incluir cualquier número de alternativas. Esto es cierto para cualquier invención, pero en ninguna parte es más cierto que con respecto a los juegos de mesa. Qué tipo de reglas estilo Cómo se utiliza cuando juegas en casa”? Piènsalo bien. La técnica anterior Si bien es probable que no quieras hablar mucho acerca de "técnica" en tu solicitud de patente siempre es útil para apreciar lo que es en la técnica anterior. Si no sabes lo que es en la técnica anterior cómo puedes tener la esperanza de describir su invención de una manera que acentúa lo que es más probable que sea única? Sin saber lo que está en la técnica anterior para todo lo que sabe que sólo podría estar describiendo exactamente lo que está en el estado de la técnica sin nada único que se agrega. Simplemente no lo sabes. Qué tipo de comprensión de la técnica anterior puedes pedir? Obviamente, necesitas una visión honesta de la técnica anterior, pero más allá de eso tienes que ser capaz de contar la historia de la técnica anterior por escrito para que puedas establecer la singularidad de tu invención. Por ejemplo: En un juego de preguntas convencional, una cuestión objetiva se plantea a un jugador, y si el jugador responde correctamente a la pregunta, él o ella tiene derecho a avanzar hacia una posición ganadora. Si el jugador no puede responder a la pregunta correctamente, no se produce el avance. Por lo general, este tipo de juegos son ganados por el jugador cuyo movimiento de las piezas ha atravesado una pista de movimiento predefinido. Las preguntas de este tipo de juegos suelen tener respuestas específicas, y por lo general comprenden materia-a menudo oscura, que se puede dividir en categorías como deportes, artes, geografía, política, historia, ciencia, etcétera. Este tipo de juegos por lo general requieren que los jugadores recuerden partes específicas de información para obtener ventajas estratégicas, y por lo tanto no requieren que los jugadores a pensar críticamente, a responder a las preguntas subjetivas, colaboran, o tomar decisiones estratégicas. Ahora puede que nunca escribas algo así en una solicitud de patente, o si lo haces es posible que tengas que ser extremadamente abreviado. Lo anterior es absolutamente necesario para poder explicar lo que hay en este tipo de moda. Debes describir el estado de la técnica por tí mismo antes de darle rienda suelta a tu creatividad. Si es así como alguien puede caracterizar el estado de la técnica, cómo puedes convencerlos de que tu invento es único? A decir verdad, si no se puede describir con bastante especificidad la técnica anterior y luego articular características distintivas, realmente no tienes una invención. Sin embargo, si puedes describir el estado de la técnica y luego mirar críticamente tu invención bien puedes ser capaz de identificar lo que falta en la técnica anterior y luego modificar tu invención para explotar esas piezas que faltan. Unicidad Ahora entiendes lo que pasa en la técnica anterior y has comenzado a encontrar la manera de explicar las diferencias entre la invención y la técnica anterior. El siguiente paso es poner esto en algún tipo de marco que funcione y que es probable que te llevará a la articulación de la invención que tiene una oportunidad de ser considerado suficiente para obtener una patente. Si vas a obtener una patente vas a tener que describir una invención, en este caso un juego, ya que es único. No puede ser idéntico en nada a la técnica anterior y no puede ser obvio a la luz de una combinación de juegos de la técnica anterior. Esto es absolutamente necesario para poder articular cómo y por qué el juego es único. Si no puedes hacerlo, entonces realmente no tienes una invención, aunque el juego puede ser bastante entretenido. A riesgo de simplificar demasiado este paso muy importante usaremos algo así como un "discurso del ascensor" que va a explicar por qué el juego es único. Un discurso de ascensor debe ser capaz de darse en aproximadamente 15 a 20 segundos. Imagina que estás en el ascensor con el CEO de Hasbro. Tienes desde la 1 ° planta hasta que lo que van a bajar a para promocionar tu juego de mesa y generar el interés suficiente para llegar a la siguiente fase. Esto necesita ser ensayado, entregado con precisión y dejar al CEO con ganas de más. Por ejemplo: Mi juego de mesa es único en comparación con otros juegos educativos conocidos, ya que requiere que los jugadores vayan más allá del mero recuerdo de los hechos concretos y a menudo oscuros, y requiere que los participantes piensen de manera crítica, responder a las preguntas subjetivas, colaborar y tomar decisiones estratégicas. Al jugar el juego de los niños desarrollan habilidades que les ayudan a cerrar la brecha entre la regurgitación de los hechos a la síntesis y presentación de información. Si esto fuera realmente un discurso de ascensor que requiere trabajarse un poco más, pero para nuestros propósitos es suficiente por ahora. Lo que tenemos aquí es una articulación de por qué el juego es único, no cómo el juego es único. En mi experiencia, los inventores son buenos en explicar por qué su invención es única o explicar cómo estos inventos son únicos, pero rara vez ambos. Mi teoría es que se debe a que la mayoría de la gente no distingue entre el por qué y cómo, pero en el mundo inventando esto es crucial. Puedes apuntar a los pasos de juego que hacen que tu invención desde una perspectiva diferente, pero por qué la diferencia realmente única? Qué es eso que subyace a la diferencia, en todo caso? Del mismo modo, el juego puede ser de naturaleza educativa y trabajar hacia la construcción de un conjunto de habilidades para los jugadores, ya sean niños o adultos. El hecho es que no hay nada conocido que ofrezca QUé factor es útil, pero no lo suficiente para obtener una patente. Las patentes deben centrarse en la mecánica y proceso. Antes de progresar te voy a dar un ejemplo de un discurso sobre la forma: El juego es único porque la superficie de juego se compone de tres placas o rejillas que se extiende en tres planos separados verticalmente similares. Cada una de las tres placas se divide en trece espacios o cuadrados similares. Nueve de los espacios forman un cuadrado, tres espacios en cada lado de la plaza que rodea un espacio central. Los cuatro espacios restantes se encuentran fuera de la plaza con un espacio tumbado al lado del espacio del centro de cada uno de los cuatro lados de la plaza. Seguiste la idea? Probablemente no, pero espero tener la idea. Aquí el cómo está asociado con el tablero de juego y si estuvieras describiendo esto deberás tener una ilustración para ayudar al lector a seguir las instrucciones a lo largo. Una imagen vale más que 1000 palabras ( si no más) por lo que para bien no escatimes en dibujos profesionales. En cualquier caso, la superficie de juego es casi seguro que influye en los objetivos del juego y los pasos de juego, por lo que puedes utilizar una singularidad estructural para aprovechar de explicar con más detalle las singularidades del proceso paso a paso. Los párrafos que vayas a escribir respecto a la dirección del por qué y cómo son críticos. Fijan el tema de la invención y pueden ayudar a proporcionar el momento "A Ha". De acuerdo a la experiencia, si existe una invención, es por lo general clara, pero es necesario el recorrido para describir la invención de modo que otros podrán apreciar la magnitud de la singularidad que necesita para darles una razón para entender. Por lo tanto, pasa tiempo en averiguar la forma de un nivel de proceso y la razón por la que subrayas el nivel de proceso será muy beneficioso. Antes de terminar este tema permítanme volvamos a la cuenta del juego de mesa educativo del ejemplo anterior. He aquí una manera en la que puedes ser capaz de imaginar el porqué y el cómo se unen: La presente invención es un juego de mesa educativo. La invención va más allá de la mera recolección de hechos específicos, ya menudo oscuros, y que requiere que los participantes piensen de manera crítica, respondan a las preguntas subjetivas, colaboren y tomen decisiones estratégicas. En particular, el juego desafía el conocimiento y la comprensión de la información importante acerca del gobierno, la historia y la cultura de los jugadores. El juego viene con instrucciones, un tablero de juego, y varias piezas de jugador, tarjetas de preguntas que contienen preguntas fáciles, intermedias y difíciles, y una clave de respuestas. Cada tarjeta de preguntas tendrá tanto una cuestión objetiva con el total de puntos y una cuestión subjetiva. Los jugadores avanzan sus piezas a lo largo del movimiento de los jugadores. Un seguimiento del número de plazas correspondientes al número de puntos obtenidos, con las preguntas subjetivas siendo evaluadas y calificadas por otros jugadores. El objeto de tal juego es ser el primer jugador en atravesar la pista de movimiento del jugador. Como puedes imaginar, hay mucho más que se puede decir a la hora de inventar y patentar un juego de mesa. Esto sólo es lo más superficial, pero estamos seguros que te dará algunas ideas viables sobre cómo avanzar.

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